Fotograma de The hobbit: Un viaje inesperado
La estructura narrativa es aquella que divide el relato en secuencias, partes o actos. Es una gran ayuda a la hora de organizar los acontecimientos, puesto que relaciona la causa y el efecto de los mismos. La más común es aquella dividida en tres actos principales: introducción, desarrollo y desenlace. Sin embargo, una estructura del relato también muy utilizada es la de “El viaje del héroe”.
¿Quieres saber cómo utilizarla? Pues quédate porque te voy a enseñar a cómo seguir El viaje del héroe para escribir tu novela.
El viaje del héroe
El viaje del héroe, o monomito, es un término acuñado por el antropólogo y mitólogo Joseph Campbell con el que define el modelo básico de la gran mayoría de relatos épicos. Fue explicado por el autor por primera vez en 1949, en el libro El héroe de las mil caras. Es una estructura simple pero muy efectiva cuyo uso se extiende incluso fuera de la literatura.
Si tu novela es de ciencia ficción, fantasía o incluso ciencia ficción fantástica, es muy probable que acabes terminando esta estructura. De hecho, cuando termines de leer este artículo te sorprenderá reconocerlo en muchas de tus lecturas. El gran viaje por el que pasa el héroe se puede agrupar en los tres actos tradicionales de todo texto narrativo:
- Introducción: Todo inicia con la presentación del protagonista y su mundo ordinario, donde hay estabilidad. Sin embargo, se producirá un desequilibrio que dará pie a la llamada a la aventura. En un primer momento, el protagonista rechazará esta llamada, pero se verá animado u obligado a llevarla a cabo y cruzará el primer umbral fuera que lo lleva fuera de su mundo ordinario. Equivale a las fases de la 1 a la 5 que a continuación veremos.
- Desarrollo: El héroe va conociendo nuevos personajes que le ayudan a su cometido, pero también otros que tratan de impedírselo. Las dificultades de los obstáculos serán cada vez mayores, hasta que el protagonista se enfrenta al mayor de sus retos. Al acabar la gran prueba, será recompensado y decidirá volver a su hogar. Equivale a las fases de la 6 a la 9 que a continuación veremos.
- Desenlace: Es el final de la historia. El protagonista debe volver a su hogar pero tendrá que enfrentarse a una última pelea. En ella luchará para no perder la recompensa que se ha ganado. Es cuando el héroe completará su evolución y su antiguo yo habrá muerto. Cuando regresa a su mundo ordinario, ya no es el mismo. Equivale a las fases 10, 11 y 12 que a continuación veremos.
Las 12 fases
El protagonista va pasando por una serie de fases, doce en concreto, en las que se va desarrollando el arco del personaje, es decir, su evolución y se lleva la acción hasta el final. Este esquema tiene un ritmo circular como se aprecia en la siguiente imagen.
1. Mundo ordinario
Se presenta el estado del mundo normal del héroe antes de que ocurra el conflicto detonante de la historia. Es el momento en el que se presenta al protagonista, aprendemos detalles como su verdadera naturaleza, capacidades y perspectiva de la vida. Nos ayuda a identificarnos con el protagonista y verlo como a un ser humano. También sirve para ser conscientes de todo lo va a tener que dejar atrás cuando su aventura comience.
2. Llamada a la aventura
Es el momento en el que ocurre un desequilibrio en la vida del protagonista. Se le presenta un conflicto, que puede ser externo o la propia necesidad el personaje de conseguir un cambio u objetivo. No tiene por qué ser algo demasiado dramático. Además, este conflicto puede llegar de la mano de un heraldo que lo presenta. A partir de esto, nada volverá a ser lo mismo.
3. Rechazo de la llamada
A pesar de los cambios y desequilibrios, en una primera instancia el héroe no querrá salir de su zona de confort. Movido por el miedo a perder su estabilidad y seguridad, rechazará la llamada a la aventura. El héroe estará ansioso por aceptar la misión, pero las dudas le harán sufrir en esta decisión.
4. Encuentro con el mentor
El héroe se encontrará con un mentor que le ayudará a tomar la decisión de enfrentares a sus miedos y tomar la aventura. Es el catalizador de la historia que consigue el protagonista se anime a cruzar la frontera del mundo ordinario al mundo extraordinario. Este mentor no necesariamente ha de ser una persona, puede ser un objeto, una visión del dilema, un sabio consejo o incluso la confianza en sí mismo. Es posible que también le de una serie de consejos, herramientas o claves que le ayuden en su misión.
5. El cruce del primer umbral
El héroe está listo para actuar y comenzar su aventura, ya sea física, espiritual o emocional. Puede ir voluntariamente o ser empujado a ello, en cualquier caso, abandona su mundo para adentrarse a lo desconocido. Puede que se aleje físicamente de su hogar, o puede ser también que tenga que realizar algo a lo que nunca se ha atrevido. Además, es muy probable que aquí ya se enfrente a algún obstáculo leve que no supere. Sea como sea, ya no hay vuelta atrás. Comienza su desarrollo de personaje.
«Se acabó, señor Frodo. Si doy un solo paso más… estaré más lejos de mi hogar de lo que he estado nunca en mi vida»
Sam Gamyi, El señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo.
6. Las pruebas, aliados y enemigos
Tienen lugar las primeras pruebas y obstáculos, que pueden ser otros personajes, los enemigos. El héroe encuentra a sus primeros amigos y empieza a ser consciente de las nuevas reglas que tiene que acatar. Empieza su transformación.
7. Acercamiento a la guarida del enemigo
La dificultad de los obstáculos va en aumento, algunos los supera y otros no. Aunque, con cada victoria o derrota, el héroe va aprendiendo. Acercarse a la guarida puede referirse a un lugar físico o un conflicto interno al que se debe enfrentar. El héroe forma nuevas creencias con la experiencia y va conociendo mejor a sus aliados, enemigos y a sí mismo. Aquí debe de hacer los preparativos finales antes de enfrentarse al momento decisivo. Es posible que tenga que reflexionar sobre su viaje y la dificultad del camino que lo ha separado de su hogar. Este respiro ayuda al lector a comprender la magnitud del desafío que le espera al héroe y aumenta la tensión.
8. Gran prueba, o prueba traumática
El culmen de la historia llega, es un momento de vida o muerte, todo o nada. El héroe se enfrenta al mayor de sus retos, aquel para el que se ha preparado, a lo mejor sin saberlo. De nuevo, puede referirse a una peligrosa prueba física, como un enfrentamiento, o una profunda crisis interna. Aquí utiliza todo lo que ha aprendido y los recursos que ha obtenido.
9. La recompensa. El elixir del conocimiento
Después de la gran prueba, el protagonista será recompensado, aún incluso si no la ha superado. Puede ser algo material o inmaterial, como ganar un amigo, sentirse más fuerte u obtener una nueva habilidad.
10. Regreso con persecución. Gran lucha final
El héroe debe volver a su hogar, y sin embargo, la historia le depara una gran última prueba cuando todo parecía terminado. Surge algún problema que pone en peligro lo que ha ganado y tiene que enfrentarse a una pelea para no perderlo. Puede que el héroe tenga que elegir entre su propio objetivo personal y el de una causa superior.
11. Nueva resurrección
Ahora sí que sí, es el momento final y el culmen de la historia. El héroe debe hacer uso de todo lo que ha ganado por el camino para vencer a su enemigo mortal (puede ser en sentido figurado). Esta batalla final representa algo más grande que la propia existencia del héroe y su resultado tiene consecuencias de gran alcance en el mundo ordinario. Es un momento de catarsis para el público porque experimenta como el héroe por fin vence sus defectos y sus miedos y sufre una transformación definitiva. “Muere” el viejo yo del protagonista y sale de esta última prueba purificado.
12. Retorno con el elixir del conocimiento
El protagonista atraviesa de nuevo la puerta que lo lleva al mundo ordinario. Vuelve a casa, pero ya no es el mismo. Puede que vuelva con más gente, con su amor, etc. Vuelve más seguro de sí mismo, más sabio y fuerte. El héroe esperará con ansias comenzar una nueva vida. Su regreso puede traer una nueva esperanza a los que dejó atrás, una solución directa a sus problemas o quizá una nueva perspectiva.
La recompensa final que obtiene puede ser literal o metafórica. Sea como sea, representa el cambio, el éxito y la prueba de su viaje. Su regreso también supone la resolución para los otros actores clave, los enemigos serán castigos y los aliados recompensados. Para el héroe, el mundo ordinario al que regresa ya nunca volverá a ser como antes.
¡Gracias por leerlo! ¿Y vosotros, conocías el viaje del héroe? ¿Lo habéis utilizado en vuestras novelas? ¿Qué otras estructuras narrativas te gustaría aprender?